Sistema de Combate

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    Korl se inventa efectos de la atsu atsu

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    SISTEMA DE COMBATE


    1. INICIO DEL COMBATE
      1.1 Métodos para Iniciar un Combate
        Un combate dará comienzo cuando se cumpla uno de los siguientes requisitos:
          · Se ejecute la declaración formal de un reto, por lo que un jugador debe especificar "X, te reto a un combate.", donde X responde al nombre onrol del jugador o su habbonombre. Un mismo jugador puede retar hasta a un máximo de cuatro jugadores al mismo tiempo; "X, Y, Z, Q, os reto a un combate." Además, el reto debe ser pronunciado a un máximo de cinco casillas del jugador retado, por lo que retos a más de una persona deberán cumplir también este requisito. Todos los combatientes deberán encontrarse a un máximo de cinco casillas del jugador que pronunció el reto.
          · Se ejecute un ataque sorpresa o ataque desde fuera de combate, por el cual, el usuario emplee una técnica bien de su estilo, estilos básicos, de su quirk o de algún documento del que sea poseedor. Siempre y cuando esta técnica no requiera de requisitos adicionales para su uso (indicados en el propio documento).
      1.2 Ronda de Preparación
        Se entiende como ronda de preparación al periodo de tiempo comprendido entre el comienzo del combate y el comienzo del primer turno de un jugador. Partiendo de la base de que una ronda de preparación no puede demorar más de cinco minutos, contabilizados a partir del posicionamiento de los combatientes o la declaración del reto, los jugadores involucrados en el reto pueden realizar una acción por rango que posean (E: 1, D: 2, C: 3, A: 4, S: 5), y que son las siguientes.
          · Equipar objetos que posean los jugadores en su inventario, indicándose de esta forma que objetos de los poseídos se emplearán en el combate. Esto no consumirá acción en preparación, ya que se entiende que el personaje los lleva con él en todo momento. Sin embargo, se debe tener en cuenta que el peso total de los objetos equipados para el combate no puede superar el límite de Carga existente en la ficha del personaje.
          · Realizar acciones o habilidades que permitan ser empleadas en preparación, cuando esto esté así indicado en el documento. Consumiendo cada una de ellas una acción en preparación, a no ser que la misma indicase específicamente lo contrario.
          · Llamar aliados al combate, estuviesen presentes o no en el momento del reto mediante el empleo de objetos como el Smartphone, consumiendo acción de preparación.2.4
      1.3 Rondas y Turnos
        1.3.1 Orden en el Combate
          El orden de los jugadores en el combate es igual al orden de puntos de Movimiento (MOV) de los mismos, de mayor MOV a menor MOV.
            · En caso de empate en valores de MOV, comenzará la persona que posea mayor nivel en ese momento.
            · En el caso de que la MOV y nivel fuesen idénticos, comenzaría quien declaró el reto primero o los miembros del bando retador.
            · En el caso de establecerse el combate mediante la realización de un ataque sorpresa, de poseer los combatientes la misma MOV, el personaje que realizó el ataque perdería su prioridad.
            · Sucederá lo mismo en caso de emplearse técnicas ofensivas (que produzcan daño) durante la preparación sobre el rival; El ejecutor perderá su prioridad respecto al resto de combatientes que lo igualasen en MOV.
            · Si la MOV de cualquiera de los jugadores participantes en el reto se ve aumentada o disminuida, tanto en la ronda vigente, de preparación, o en las rondas siguientes (si el efecto fuese permanente o se postergase) pueden realizarse modificaciones en el orden de turnos para adecuarlo a los nuevos valores. En caso de generar algún empate con otro jugador, se tendrán en cuenta los parámetros establecidos anteriormente.
            · En el caso de que se uniesen más jugadores al combate durante el transcurso de este y no durante la ronda de preparación, independientemente de su MOV, su turno quedaría relegado a último lugar, por orden de unión. Una vez concluyan los turnos correspondientes a la unión de los jugadores y de comienzo una nueva ronda, se establecerá una nueva estructura para la ronda. Aquí si se tendrá en cuenta la MOV de los jugadores que se hayan unido, siguiéndose los parámetros establecidos previamente.
        1.3.2 Rondas
          Existen dos tipos de ronda, ronda de combate y ronda de jugador.
            · Ronda de Combate: Una ronda de combate concluye cuando todos los turnos han sido efectuados y vuelve a ser el turno del primer jugador. En el caso de técnicas que indiquen que pueden ser empleadas a partir de "X" ronda, serán rondas de combate. Por lo que una técnica que especifique uso a partir de segunda ronda, podrá ser empleada a partir del segundo turno del primer jugador.
            · Ronda de Jugador: Una ronda de jugador concluye cuando su turno ha sido efectuado y vuelve a serlo. Es decir, transcurre una ronda de jugador desde su primer turno hasta el segundo, y dos rondas de jugador desde su primer turno hasta el tercero. En el caso de técnicas que indiquen uso cada "X" rondas, serán rondas del jugador a partir de que la técnica fuese empleada.
        1.3.3 Turnos
          1.3.3.1 Turno del Usuario
            Durante su turno, el jugador puede realizar una serie de acciones, típicamente englobadas en alguno de los siguientes tipos. Además, se entiende que su turno concluye cuando el propio jugador lo indica.
              · Equipamiento y Traspaso de Objetos: Un jugador puede decidir equipar uno o varios objetos, que no hayan sido equipados en ronda preparatoria y traspasarlo/s a un usuario que se encuentre en una casilla adyacente (a no ser que el objeto indique específicamente lo contrario), consumiendo el turno y un punto de Cooperación (COOP) del usuario traspasador durante el resto del combate. Si bien, el objeto se recuperará al final del mismo. Además, si se realiza el equipamiento y traspaso en el mismo turno, el límite de carga del jugador traspasador podrá ser ignorado.*
                *: Se deberá tener en cuenta siempre la Carga (CKG) máxima que un personaje puede soportar (exceptuando el caso de traspaso citado anteriormente), la Carga o peso de un objeto se hace efectiva desde el momento en que es equipado (a no ser que el objeto indique específicamente lo contrario). Si en algún momento, un usuario viese superado su valor de Carga, entrará en un estado de Sobrecarga.2.1
              · Realizar una Acción: El jugador puede emplear habilidades o técnicas que consuman turno, o no (si aparece indicado en su documento), aplicándose sus efectos de la forma indicada en el documento. Si bien los rivales y aliados afectados pueden reaccionar.1.3.3.2
              · Desplazarse: El jugador puede desplazarse por el campo (siempre que se permita y no existan furnis o circunstancias que se lo impidan) tantas casillas como puntos de MOV disponga en ese momento, consumiéndose por el resto de su turno. Independientemente de si el usuario realizó acción o no, podrá seguir desplazándose hasta consumir todos sus puntos de MOV, así pues, a no ser que exista una circunstancia que lo impida, el usuario podrá desplazarse después de realizar un ataque o acción similar. Además, el usuario podrá simular que pasa por la casilla en que se encuentra un aliado, sin tener que rodearlo, pero nunca podrá residir en la misma casilla, a no ser que posea técnicas o habilidades que indiquen lo contrario. Igualmente, si la fuerza del usuario supera la fuerza del enemigo, podrá simular que pasa por la casilla en que se encuentra el rival, sin tener que rodearlo, pero nunca residiendo en la misma casilla, a no ser que posea técnicas o habilidades que indiquen lo contrario.
          1.3.3.2 Turno del Enemigo
            Los aliados o enemigos afectados por acciones realizadas durante el turno de un jugador pueden reaccionar de una de tres formas. Teniendo siempre en cuenta la escala de velocidad.2.3
              · Defendiendo: Se entiende por defensa el empleo de técnicas o habilidades que generen una cobertura sobre, al menos, el usuario afectado.
              · Evadiendo: Se entiende por evasión el empleo del comando básico evadir o técnicas que permitan al usuario escapar del alcance o área afectada por la técnica rival. Se debe tener en cuenta que, en una misma evasión, sólo podrán evadirse tantas casillas (máximo) como valor tenga la MOV, en ese momento, del usuario que ejecutó la evasión. Además, no es posible evadir un ataque moviéndose en la dirección de la cual proviene.
              · Contraatacando: Se entiende por contraataques las técnicas que en su documento especifiquen que pueden ser empleadas frente a otras, generalmente, un contraataque impide que la técnica rival llegue a realizarse y podría resultar en una anticipación al rival.

    2. TRANSCURSO DEL COMBATE
      2.1 Efectos Alterados
        Se parte siempre del pretexto de que todo daño que presente un decimal, sólo será redondeado al alza en caso de que este decimal sea igual o mayor que cinco. Durante el combate, existen ciertas técnicas o habilidades capaces de causar perjuicios en el usuario afectado, como los siguientes:
          · Aturdimiento/Parálisis: Bajo estos estados, el afectado no puede ejecutar ninguna acción ni desplazamiento durante los turnos afectados.*
          · Quemadura/Hemorragia/Envenenamiento: Bajo este estado, el afectado pierde puntos de vitalidad con el paso de los turnos. El efecto comienza a partir del turno siguiente a la ejecución del ataque/habilidad, y se aplica al final de cada turno.
          · Merma de Características: Este estado es producido por técnicas que disminuyen, de forma permanente o temporal, valores como la FUE, AGI o CON del afectado, con el consiguiente efecto y disminución en los valores de Carga, Movimiento o Cooperación (estos últimos valores pueden no verse afectados debido a técnicas, habilidades, pasivas, o si la técnica empleada lo indica específicamente).
          · Sobrecarga: Sucede cuando el afectado equipa más objetos de los que le permite su atributo Carga (CKG). Provoca AGI/2, con el consiguiente efecto en MOV, hasta que se regrese a un nivel correcto de CKG.
          · Empuje: Se trata de habilidades que desplazan a objetivo en una sola dirección y sentido por un número determinado de casillas o hasta que choque con un obstáculo durante el desplazamiento.
          · Transposición: Se trata de habilidades que desplazan los objetivos a una casilla precisa (generalmente dentro de un alcance definido) ignorando todo obstáculo de por medio.
          · Alejamiento: Se trata de habilidades que obligan al enemigo a retirarse de un área o alejarse de una casilla precisa, dando la vuelta a obstáculos si es necesario y siempre tomando el camino más corto posible. Sin embargo, en este tipo de desplazamiento los afectados no pueden alejarse más de lo que les permitan sus puntos de MOV, que serán consumidos por el efecto.
          · Inmovilización: Bajo este estado, el afectado no puede ejecutar ninguna acción de desplazamiento o que implique desplazamiento pero sí otro tipo de acciones.
          · Amputación: Se trata de la pérdida de una extremidad, en el caso de brazos provocarán una disminución de la fuerza (FUE/2), y en el caso de piernas de agilidad (AGI/2), en caso de perderse dos extremidades pertenecientes al mismo grupo, el valor de fuerza y/o agilidad pasará a ser 0.
          · Ceguera: Bajo este estado, el afectado sólo puede realizar habilidades de Alcance 0 o Alcance Sala. Además sus habilidades verán disminuida en 1 su escala de velocidad.
          · Ruptura: Bajo este estado, el turno del afectado pasa a ser el último en la cadena de turnos sin importar su MOV o posición previa. Regresará a su posición habitual en la ronda siguiente, si el efecto ha terminado. En caso de que varios usuarios fuesen afectados por una ruptura, su orden se establecería como: Eel último jugador en intervenir en ruptura como el que fuese el último en el orden de turnos normal.
          · Shock: Bajo este estado, el turno del afectado es eliminado de la cadena de turnos. A diferencia de aturdimientos o parálisis, en este estado, el afectado aún puede reaccionar y defenderse, si bien sus acciones disminuirán en uno su escala de velocidad.
          · Coma: Se trata de un estado por el cual el jugador presenta pérdida de conciencia. De ser la única persona en pie de su bando, el combate se daría por finalizado al sufrirse este estado.
          · Posición Alzada/Posición Voladora: Se trata de un estado por el cual el jugador o jugadores bajo este efecto sólo pueden verse afectados por técnicas de Alcance 4 o superior y Áreas 2 o superior de jugadores que no se encuentren en Posición Alzada y/o Voladora (a no ser que sus técnicas y/o habilidades indicasen específicamente lo contrario). Jugadores en Posición Alzada/Voladora pueden afectar con normalidad tanto a otros jugadores en Posición Alzada/Voladora como a jugadores que no se encuentren en esta posición (a no ser que dispongan de técnicas, habilidades o pasivas que lo impidan).
        *: Para evitar que un jugador no pueda disponer de ningún turno en un combate, los estados que provoquen pérdida directa de turno e imposibilidad de realizar ningún tipo de acción o desplazamiento deberán respetar por lo menos un turno de acción del afectado entre dos de estado. Además, mientras un jugador se encuentre bajo el efecto de una parálisis, aturdimiento, inmovilización, ceguera, ruptura, o shock, no podrá verse afectado por otra de este tipo. Sin embargo, si podrá verse afectado por otros estados que no impliquen alteraciones en el turno, como: indirectos, merma de características, sobrecarga, empuje, transposición, alejamientos, amputaciones, coma, muerte o posición alzada/elevada.
        2.1.1 Tipos de Habilidades según sus Propiedades*
          · Habilidades derivadas de Golpes Físicos: Engloba todas las habilidades que hagan uso de las extremidades para atacar, ya sea mediante, un arma equipada, los brazos o las piernas del usuario. Pueden ser defendidos y evadidos con normalidad (A no ser que la técnica indique específicamente lo contrario).
          · Habilidades derivadas de Elementos: Engloba habilidades que se basan en elementos de la naturaleza para representarse y normalmente no poseen características físicas, si bien un puñetazo de fuego, por ejemplo, categorizará como Habilidad derivada de Elemento. Algunos de ellos son: fuego, agua, hielo, explosión, electricidad... Normalmente no se consideran físicos, en el sentido de que no requieren contacto con el objetivo, pero pueden existir técnicas elementales físicas, en cuyo caso, prevalecerá la condición de elemental. Siguen las mismas características de evasión/defensa que las Habilidades derivadas de Golpes Físicos.
          · Habilidades derivadas de Sonidos/Vibraciones/Ondas: Engloba las habilidades que viajan por el aire o el suelo en forma de onda. Para ser defendidos deben emplearse habilidades defensivas completas o evadirlas de forma normal. Habilidades defensivas que solo cubran una posición (Como al frente del usuario, o un bloqueo), solo protegerán, como máximo, de un 50% del daño y 50% de los efectos.
          · Habilidades derivadas de Gases: Son habilidades que se trasmiten por el aire en forma de gas, niebla, o similar. No pueden ser defendidos, excepto por habilidades defensivas completas o evasiones. También es posible evitarlas aguantando la respiración o con técnicas/habilidad/objetos que indiquen protección para el usuario frente a estos efectos.
          · Habilidades derivadas de Ilusiones/Mentales: Son habilidades que se proyectan directamente en la mente del usuario, o del objetivo. Los requisitos de defensa/evasión vienen detallados en la habilidad que provoca el efecto. No pueden evadirse ni defenderse, normalmente, mediante técnicas convencionales.
          · Habilidades derivadas de la Luz: Son habilidades que proyectan luminosidad o aspectos relacionados con la luz. No pueden ser bloqueadas, pero si defendidas o evadidas con normalidad.
          · Habilidades derivadas de Otros Tipos: Son habilidades que no entran dentro de la definición de ningún tipo de habilidad anteriormente descrito y, por ello, las condiciones para defender/evadir/bloquear vienen explicada en el documento en cuestión.
        *: Se deberá tener siempre en cuenta, a la hora de realizar habilidades ofensivas y/o defensivas, el Sistema de Límite de Defensa y Daño.
      2.2 Alcances y Áreas
        Primeramente, se tendrá en cuenta que en habilidades que muestren alcance del tipo X·Y (1x3), la primera cifra hará referencia al largo que abarca la técnica y la segunda al ancho. Además, en habilidades u efectos que indiquen reducir alcance, en caso de otorgar valor decimal, se realizará redondeo al alza a partir de ,5.
        2.2.1 Tipos de Alcance
          · Alcance 0: El alcance 0, normalmente, a no ser que la habilidad indique lo contrario, supone que la habilidad afecta exclusivamente al usuario de la misma.
          · Alcance X: El alcance X (donde X es un número ≥ 1) supone que el efecto de la habilidad afecta a una casilla en concreto, que máximo puede estar localizada a X casillas de distancia del ejecutor.
        · Dirección: Los ataques de distancia X (1, 2, 3, 4 ,5, 6, etc...) podrán realizarse en cualquier dirección, en cambio, ataques de área de cualquier tipo no podrán ser utilizados de forma diagonal.
    2.2.2 Tipos de Áreas
      · Área frente al Usuario: Las áreas que suceden frente al usuario provocan el efecto completo de la técnica en todas las casillas afectadas.
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      1x3
      Ejemplo de área 1x3 frente al usuario.

      area3x3
      Ejemplo de área 3x3 frente al usuario.

      3x4
      Ejemplo de área 4x3 frente al usuario.


      · Área sobre el Usuario: Las áreas que suceden sobre el usuario toman al mismo como punto de origen de la técnica, y se extienden tantas casillas a su alrededor como indique el alcance.
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      area2_usuario
      Ejemplo de área 2 sobre el usuario.


      · Área sobre el Objetivo: Las áreas que suceden sobre el objetivo toman al mismo como punto de origen de la técnica, y se extienden tantas casillas a su alrededor como indique el alcance.
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      area_3_sobre_objetivo
      Ejemplo de área 1 sobre el objetivo.

    2.2.3 Otros Alcances y Áreas
      · Cónico: Se entiende por alcance cónico aquel en el que por cada casilla de largo, el alcance en ancho de la nueva casilla equivale a dos casillas más que el anterior, una por cada lado.
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      conico_3
      Ejemplo de cónico 3, en el que por cada casilla X (largo) se aumenta en dos casillas Y (ancho) respecto a la anterior.


      · Zona Afectada: Se trata de técnicas que producen su efecto o permanecen a espera de activación en un área designada por el usuario ejecutor, como por ejemplo Caltrops, del estilo básico de Manipulación Física. Si bien se tendrá que considerar el alcance máximo indicado en la técnica a la hora de designar el área en la cual se posiciona el efecto.
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      1x3_a3
      Ejemplo de Caltrops, cuyo efecto es 1x3, situado a alcance 3 del usuario ejecutor. En la zona designada por él mismo.

      1x3
      Ejemplo de Caltrops, cuyo efecto es 1x3, situado a alcance 1 del usuario ejecutor. En la zona designada por él mismo.


      · Técnicas Variables: Las técnicas variables son aquellas que afectan a áreas o zonas, pero no provocan la integridad del efecto en toda ella.
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      Obus
      Se trata de una técnica de tipo obús, en la cual se produce el máximo efecto en el largo central respecto al usuario, y disminuido a la derecha e izquierda del carril central.

      Area_1_2
      Se trata de un área en la cual en área 1 se produce el efecto íntegro de la técnica, pero se producirá otro o un efecto disminuido en las casillas extras pertenecientes al área 2.

      image
      Se trata de una técnica con efecto muy variable, que poseería tres efectos distintos dependiendo de si los objetivos se encontrasen en área 1, área 2 o área 3 respecto al ejecutor.


    2.3 Escala de Velocidades
      Existen diversos niveles de velocidad, indicados normalmente en cada técnica.
        · Velocidad 1 (V1): Velocidad Mínima.
        · Velocidad 2 (V2): Velocidad Baja.
        · Velocidad 3 (V3): Velocidad Intermedia.
        · Velocidad 4 (V4): Velocidad Alta.
        · Velocidad 5 (V5): Velocidad Máxima.
          · La velocidad base de toda habilidad que no lo especifique es de V2 - Velocidad Baja.
          · Es posible defender o esquivar habilidades con mayor velocidad que la defensa del usuario, siguiendo los siguientes parámetros.
            · Por cada nivel de diferencia entre la defensa/evasión y el ataque, el usuario recibirá un 25% del daño de dicha habilidad. El porcentaje de daño recibido aumenta un 25% por cada nivel extra de diferencia (Ej: V1 - V2 = 25%, V1 - V3 = 50%, V1 - V4 = 75%, V1 - V5 = 100%). El redondeo del daño se realizará a la baja.
            · En caso de efectos sin daño determinado como aturdimiento o parálisis, se reduce siguiendo el mismo procedimiento, mínimo siempre 1 turno.
            · Si se alcanza el 100% de diferencia (V1-V5), el ataque se vuelve automáticamente infalible.
    2.4 Unión de aliados*
      Se entiende como unión de aliados a un combate el proceso por el cual un jugador, que no se encuentra retado o en un reto, se une a un combate en curso. Esto puede suceder de una de las siguientes maneras.
        · El aliado se encuentra en un radio de cinco casillas respecto al jugador retado en el momento en que da comienzo el combate, y por lo tanto, se entiende que ha presenciado el reto on-rol. De esta forma, puede indicar "Me uno al combate, del bando de X.", pasando a ser un combatiente más en el bando previamente indicado. Mediante este método, no se consumirían acciones en preparación de ningún componente, pero los jugadores que se unan al combate consumirán 1 COOP cada uno.

        · El aliado o aliados se encuentran en un radio superior a las cinco casillas respecto al jugador retado en el momento en que da comienzo el combate, y por lo tanto, se entiende que no han presenciado el reto on-rol. De esta forma, la persona retada puede indicar "X, Y, Z, solicito vuestro apoyo en mi bando." Con el consiguiente roleo, entendiéndose que las personas que se encuentran a esta distancia deben ser advertidas de algún modo (libre interpretación). Mediante este método, no se consumirían acciones en preparación de ningún componente, pero los jugadores que se unen al combate consumirán 1 COOP cada uno, y la persona que los solicitó consumirá 1 COOP por aliado.

        · El aliado o aliados no se encuentran en la sala en la que el jugador fue retado en el momento en que da comienzo el combate, y por lo tanto, se entiende que no tienen conocimiento del reto on-rol. De esta forma, la persona retada, mediante el empleo de un Smartphone, que debe haber sido equipado previamente en la ronda de preparación, junto al resto de objetos, puede indicar "Envío un mensaje a X, Y, Z, solicitando su apoyo en mi bando." Desde el momento en que esta acción es realizada, las personas anexionadas poseerán del tiempo restante de la ronda de preparación para llegar al lugar del reto, colocándose a una distancia máxima de una casilla respecto al jugador retado, y realizar su propia ronda de preparación. Mediante este método, se consumiría una acción en preparación por la llamada de aliados. Además, los jugadores que se unan al combate consumirán 2 COOP cada uno, y la persona que los solicitó consumirá 2 COOP por aliado.

        · El aliado o aliados se encuentran en la sala en la que el jugador fue retado, hayan sido llamados al combate o no, y la ronda de preparación ya ha concluido. En este caso, el jugador que pretende su anexión deberá consumir su turno en pedir ayuda nuevamente. Los jugadores que se unan mediante este método podrán sustituir su turno por una ronda de preparación habitual. Mediante este método, los jugadores que se unan al combate consumirán 1 COOP cada uno, y la persona que los solicitó consumirá 1 COOP por aliado.

        · El aliado o aliados no se encuentran en la sala en la que el jugador fue retado en el momento que da comienzo el combate, hayan sido llamados al combate o no, y la ronda de preparación ya ha concluido. En este caso, el jugador que pretende la anexión de los jugadores deberá consumir su turno en pedir ayuda nuevamente. Los jugadores que se unan mediante este método podrán sustituir su turno por una ronda de preparación habitual. Mediante este método, los jugadores que se unan al combate consumirán 2 COOP cada uno, y la persona que los solicitó consumirá 2 COOP por aliado.
      *: Los puntos de COOP empleados para la unión a un combate no serán restituidos hasta pasadas 12 horas del combate en el que fueron empleados, deberá señalizarse su empleo en el post de Heridas, Estados, Traspasos y demás, junto al resto de información del combate. Si no se produce la unión del aliado, el aliado rechaza la unión, o el aliado no aparece a tiempo, los puntos COOP no serán consumidos. Sólo se consumirán una vez se haya producido la anexión del jugador al bando que lo solicitó.
      *: Los jugadores que se unan a un combate en una ronda distinta a la de preparación, no contarán con turno en esa ronda, pero si podrán defenderse/evadir. Esto no aplica a técnicas que especifiquen que el usuario conserva el turno al unirse al combate.
      2.4.1 Equipos y Bandos
        · Policía: Pueden unirse a bandos compuestos por civiles, Pro Heroes, y/o estudiantes. A un bando compuesto por policías pueden unirse otros policías y Pro Heroes.
        · Estudiantes: Pueden unirse a bandos en los que exista, al menos, un estudiante. También pueden unirse a bandos en los que se encuentre un Pro Hero, si este les da la indicación oportuna. A un bando en el que haya, al menos, un estudiante puede unirse cualquier facción que no sea villana.
        Pro Heroes: Pueden unirse a bandos de cualquier tipo, exceptuando villanos. A un bando compuesto por Pro Heroes pueden unirse policías y estudiantes, si el Pro Hero los autoriza.
        · Villanos: Pueden unirse a un bando compuesto por villanos que pertenezcan a su misma organización (véase Liga de Villanos) o de otra asociación villana si presentan algún tipo de tratado formal de alianza.
      2.4.2 Huecos en combate
        Estableciéndose un límite máximo por combate de bandos de cuatro personas (4v4), se entiende como hueco en combate el lugar ocupado por un miembro de un bando. Así pues, cada persona perteneciente a un bando ocupará un hueco de los cuatro disponibles. Estos huecos no serán restituidos salvo por habilidades que lo indiquen explícitamente o que permitan ignorarlos, jugadores que huyan del combate serán inmunes a acciones post-combate pero seguirán consumiendo hueco de combate, por lo que, virtualmente, el combate seguirá siendo un 4v4 o el número inicial de integrantes que existiesen en cada bando antes de la huida.



    3. FINALIZACIÓN DEL COMBATE
      3.1 Huida/Escape
        Una huida o escape tomará lugar cuando un jugador emplee el comando "Escape" de manera satisfactoria. Las condiciones para que una huida sea satisfactoria serán las siguientes.
          · Condición obligatoria:
            · El usuario se encuentra a seis casillas, mínimas, de todos sus oponentes.
          · Condición opcional (Debe cumplirse al menos una de ellas, a no ser que la habilidad de escape indique expresamente lo contrario):
            · El usuario se encuentra contra un oponente u oponentes de rango superior.
            · El usuario se encuentra por debajo del 50% de su vitalidad máxima.
            · El usuario se encuentra en inferioridad numérica.
        Añadido a esto, el usuario deberá haber realizado su escape, mediante el comando indicado, sobre o delante una casilla de teleport.
      3.2 Derrota y Estados
        Se considera como derrota cuando ninguno de los miembros de un mismo bando sea capaz de seguir luchando en el combate que estaban librando. Esto puede suceder de varias formas.
          · La vitalidad de todos los miembros de un mismo bando ha alcanzado el valor de 0.
          · Todos los miembros de un mismo bando se encuentran en estados que no les permiten seguir combatiendo con el paso de los turnos, como la muerte o el coma o similar.
          · Todos los miembros de un mismo bando han huído.
        No es necesario reunir exclusivamente todos los miembros del bando una misma condición, puede ser una mezcla de ellas. Además, cuando el combate concluya los combatientes pueden presentar distintos estados que permanezcan durante un tiempo determinado fuera de combate.
      3.3 Robos y Secuestros
        Una vez finalice un combate, y siempre y cuando sigan existiendo jugadores del bando derrotado en el combate (es decir, que no hayan huido o desaparecido mediante algún método) comenzará la última fase, o fase de robos y secuestros. Durante esta fase, los miembros del bando vencedor que no se encuentren derrotados3.2 podrán, cada uno, sustraer un objeto que hubiese sido equipado o traspasado por los jugadores derrotados durante el combate hasta un máximo de dos objetos a cada personaje derrotado. Además, siempre y cuando cada jugador vencedor que vaya a realizar la acción posea ambos brazos y piernas, podrán ejecutar un secuestro por persona por jugador derrotado presente aún en la sala., tras esto y tras mínimo media hora, se podrá realizar un reto por liberación, si es un secuestro normal se deberá comunicar al secuestrador, en el caso de no recibir respuesta del mismo en dos días naturales (Se pedirán pruebas de la comunicación), la persona secuestrada pasara a estar libre, en el caso de cárcel, debe haber al menos un policía en la sala cuando se efectué el reto por liberación (Osease, el retado y otro policía más).
        Técnicas especiales para secuestros seguirán sus propias pautas, especificadas en sus documentos.
      3.4 Finalización de Combate y Alternativa de Finalización
        · Una vez finalizado el combate, aquellos jugadores que sufran de estados, independientemente de si pertenecen al bando ganador o derrotado, son invulnerables a retos o ataques sorpresa hasta pasados 5 minutos del combate.
        · Los ganadores tienen la responsabilidad de postear lo ocurrido, en el tema de Estados Post-Combate. Aunque pueden hacerlo los derrotados también si se ofrecen.
        Existen otras alternativas para terminar un combate que no implican la derrota directa de un bando, y puede ser alguna de las siguientes.
          · Se llega a un acuerdo de detener el combate (los estados causados hasta el momento de esta decisión permanecen).
          · Se cancela el combate por medio de habilidades especiales.



    4. OBTENCIÓN DE REQUISITOS
      4.1 Condición que implique victoria
        Los requisitos que especifiquen "VICTORIA" se contarán inmediatamente después de derrotar a un jugador del bando rival, así tu equipo pierda, gane o huya, o bien, si el equipo rival huye. Estos requisitos son, por ejemplo, aquellos que indican: derrotar a oponentes haciendo uso de X habilidad.
          · El requisito global de salir victorioso en un combate grupal se puede cumplir si el 50% o más del bando rival es derrotado y el resto huye, o si son derrotados en su totalidad. Este requisito cuenta aún si fuiste derrotado en el transcurso del enfrentamiento, ya que tu bando obtuvo la victoria.
      4.2 Condición que no implique victoria
        Los requisitos que no impliquen la condición "VICTORIA" (como puede ser, por ejemplo, realizar X veces cierta habilidad en combate) se cumplirán si hay de por medio AL MENOS 1 estado, sea del bando que sea e independientemente de cómo finalice el combate: huyendo, ganando o perdiendo. De modo que, siguiendo esta lógica, en combates 1v1 debe haber obligatoriamente estado de por medio.

    NOTA IMPORTANTE: todo requisito debe ser obligatoriamente cumplido frente a rivales de igual o mayor rango que el propio.



    Edited by Kaejin - 22/8/2018, 16:26
     
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